Magnus Eidem

Magnus Eidem

Eidem har jobbet med spilleavhengighet ved Sykehuset Innlandet HF. Arbeidet har bestått i å betjene Hjelpelinjen for spilleavhengige og å drive behandling både i grupper og individuelt. De seneste år har han vært prosjektleder for Fjernbasert behandling for spilleavhengige, et nasjonalt lavterskeltilbud over internett og telefon. I disse dager slutter han som behandler og går over i stillingen som spesialrådgiver ved KoRus-Øst, fortsatt med spillproblematikk som arbeidsområde.

dataspillavhengighet
3Magnus Eidem

Magnus Eidem11. mars 2018Legg igjen en kommentar

Dataspillavhengighet blir diagnose

Hvordan har dataspilling, som en gang var uskyldig moro, utviklet seg til å bli en diagnose? Jeg har selv vokst opp med spill og husker godt tiden med barndommens spillplattformer som Commodore´64 og Amiga 500. For konfirmasjonspengene kjøpte jeg PC og brukte gjerne tid på spill, både alene og sammen med venner. Dataspill var et underholdningstilbud på lik linje med andre skjermaktiviteter som fjernsyn, film og serier. Begrepet «spilleavhengighet» eller «problemskapende spillatferd» fantes ikke på den tiden, så hva har egentlig skjedd?

 

Spillvaner, tilgjengelighet og pengebruk

Det er nå bestemt at dataspillavhengighet skal bli en diagnose. Endringen vil komme i den neste utgaven av det internasjonale diagnosesystemet ICD-11 (International Classification of Diseases). Dette må sees som positivt for de som sliter med denne type spill, da en diagnose gir rett til nødvendig helsehjelp. Det krever imidlertid at helsevesenet er forberedt og tilrettelegger behandlingsforløp, og at fagmiljøene er oppdaterte på et felt som mange fortsatt opplever som et nytt fenomen.

Kort oppsummert har den teknologiske utviklingen av både spill og spillplattformer skapt nye strukturer for våre spillvaner. En annen viktig faktor er internett og muligheten til å spille sammen med andre på tvers av landegrenser og tidssoner. Da internett ble allemannseie mot slutten av nittitallet, dukket også de første store nettbaserte rollespillene opp og banet vei for flere store titler innenfor MMORPG sjangeren (Massively multiplayer online role-playing games) – også kjent som de største tidstyvene. Denne form for spill har vært overrepresentert i henvendelser til hjelpeapparatet. Jeg husker den første henvendelsen for MMORPG-problematikk i 2006, da jeg jobbet med gruppebehandling av spilleavhengige. En ung mann trengte hjelp til å endre sitt spillmønster knyttet til «World of Warcraft».

Tilgjengeligheten er et annet aspekt. Alle med smarttelefon og/eller nettbrett har et enormt utvalg av spill innen rekkevidde til enhver tid. Her er også pengebruk et tema, da såkalte «Free2play» spill (gratis å laste ned) har fortløpende kostnader underveis i spillet for de som ønsker å kjøpe seg snarveier eller utstyr i spillet. Pengebruken ser vi også som problematisk i gråsonespill, som eksempelvis «skinbetting» – gambling forankret i populære dataspill. 

 

 Når spill blir problematisk

For de som sliter med overdreven bruk går spillingen utover skole, jobb og relasjoner, samt andre plikter og gjøremål. Spillutviklerne gjør en utmerket jobb for få spillere hektet og for at man skal komme tilbake til spillet. Om vi ser på strukturelle faktorer, er en kjent drivkraft for å fortsette spillingen «level up» – noe som innebærer å nå neste nivå i spillet. Dette kan eksempelvis være at karakteren din får et bedre våpen eller rustning ved gå opp en «level», forutsatt at du gjør de oppgavene som kreves – oppgaver som kan være svært tidkrevende.

Barn og unge spiller dataspill. Noen ønsker å bruke mye tid på spill uten at vi av den grunn kan kalle det for spilleavhengighet. Spilleren selv kan ha en helt annen oppfatning av sin spilleatferd enn eksempelvis pårørende. Det kan være en lidenskapelig interesse, at man investerer mye tid for å hevde seg i konkurransespilling eller en periode i livet hvor man er totalt oppslukt i spill. Det er viktig å presisere at avhengighetsbegrepet tilsier en alvorlig tilstand, som innebærer at man er ute av stand til å kontrollere tidsbruken på spill over tid og at summen av negative konsekvenser dominerer spillerens liv – samt at spillingen opprettholdes på tross av de negative konsekvensene.

 

Ønsker diagnosen velkommen

Dataspillavhengighet er, som andre avhengigheter, ofte sammensatt. Depresjoner, traumer, angst eller sosiale utfordringer kan ligge til grunn for å bruke mye tid på spill. En grundig kartlegging av tilleggsproblematikk er viktig for å vite hva man skal behandle. Kriterier som må oppfylles for å kunne sette diagnosen er at spilleproblemet i alvorlig grad hindrer den enkelte i å fungere personlig, sosialt, på skolen, på jobb eller på andre områder, og at symptomene skal ha vart, eller vært tilbakevendende, i minst ett år.

Dataspillproblematikk har eksistert over flere år uten at vi har hatt noe diagnose på det, noe som har gjort det utfordrende å søke hjelp. Med en diagnose vil det nå bli enklere for både problemspillere og henvisende instans å søke tilrettelagt hjelp. Dataspillavhengige har tidligere ofte fulgt parallelle behandlingsforløp som pengespillavhengige, men nå må det tilrettelegges for mer spesialiserte forløp. Sett i lys av henvendelser til Hjelpelinjen, brukerorganisasjoner, lavterskeltilbud og spesialisthelsetjenesten vet vi at flere har behov for hjelp. Av den grunn ønsker vi diagnosen dataspillavhengighet velkommen.

 

Del ...Share on FacebookTweet about this on Twitter
skinbetting
3Magnus Eidem

Magnus Eidem15. oktober 20171 Kommentar

Skinbetting – en ny type spillhverdag?

Når vi snakker om spilleproblemer skiller vi ofte mellom penge- og dataspillproblemer. I den senere tid har imidlertid dette skillet blitt noe mer uklart.  Såkalt «skinbetting» illustrerer denne utviklingen, dette er gambling som tar utgangspunkt i et av verdens mest populære dataspill; Counter-Strike: Global Offensive (CS:GO).

 

Markedsverdi og eksklusivitet

I CS:GO, som er et førstepersons skytespill, er «skins» virtuelle gjenstander som kan tilegnes i spillet. Skins er kosmetiske oppgraderinger som gir nytt utseende til våpen og utstyr; kort fortalt blir geværet eller kniven din dekorert med ny farge og nytt mønster. Det er ikke snakk om å kjøpe seg bedre våpen eller andre fordeler i spillet, det er kun snakk om visuelle egenskaper som gir spilleren status. Skins har en reell markedsverdi og det er eksklusiviteten som avgjør verdien. Det er ikke uvanlig at sjeldne skins koster tusenvis av kroner. Skins kan skaffes på flere måter; de kan finnes i spillet, vinnes i turneringssammenheng, utveksles mellom spillere eller kjøpes og selges på internett. Facebook og streamingsider som Twitch er arenaer der kjøp og salg følges, diskuteres og foretas.

I jakten på det kostbare virtuelle ekstrautstyret kan spillere også ty til gambling og det er altså dette vi kaller skinbetting. Dette innebærer at spillere satser skins med tilsvarende verdi, og utfallet på hvem som vinner avgjøres gjennom rene tilfeldighetsspill, slik som myntkast. Ofte er det snakk om store beløp og hurtige trekninger. Kombinert med en stor interesse for CS:GO er det gode grunner til å tenke at dette spenningsaspektet står sterkt i skinbettingen. Både forskning og erfaringer fra behandling av spilleavhengighet viser at nettopp spill med hyppig frekvens er de potensielt sett mest avhengighetsskapende. Veien er kort til flere klassiske kognitive feilslutninger som kan opprettholde den problematiske spillingen; har du vunnet vil du spille videre for å vinne mer, har du tapt vil du spille videre for å vinne tilbake det tapte. Denne dynamikken kjenner vi godt fra spill på Online Casino, noe majoriteten av de som søker hjelp for spilleavhengighet sliter med.

 

Påvirket livet i negativ retning

Våren 2016, da jeg fortsatt jobbet med behandling av spilleavhengige, møtte jeg for første gang en «skinbetter» i behandling. Det var en ung mann som forklarte at skinbettingen hadde gått for langt og han trengte hjelp til å komme seg ut av det. Konsekvensene han opplevde var tilsvarende tradisjonelle pengespillproblemer, det påvirket hele livet negativt. I tillegg til store økonomiske utfordringer gikk det ut over både relasjoner, arbeidsforhold og psykisk helse. Det å være hektet på gambling i CS:GO er det samme som å være hektet på Online Casino, hevdet han. Han snakket av erfaring; tidligere hadde han hatt problemer med nettbaserte gevinstautomater.

I behandlingen kom det fram at han også hadde spilt CS:GO på et høyt nivå. I den senere tid hadde han sluttet med selve dataspillet fordi gamblingen med skins tok overhånd. Han beskrev at skinbetting var enormt og helt ute av kontroll – i tillegg til at det retter seg mot unge mennesker.

 

Kan dataspillingen innebære utstrakt pengespill?

Som andre nettbaserte pengespill, er også skinbetting svært tilgjengelig. Det er lett å overføre penger med Vipps eller andre digitale betalingsløsninger, noe som samtidig gjør transaksjonene mindre synlig og vanskelig å oppdage for de nærmeste. Sett med et pårørendeperspektiv kan det også være vanskelig å oppdage at dataspillingen kan innebære utstrakt pengespill. Dataspill kan for enkelte være en kilde til bekymring og problemer i seg selv, men legg til de økonomiske utfordringene vi kjenner fra pengespillavhengighet og omfanget av negative konsekvenser blir betydelig større.

Et annet problematisk aspekt ved skinbetting er at det foregår via nettsider som ikke opplyser om nasjonalitet, eierforhold eller informasjon om hvem som står bak. Skinbetting er på ingen måte regulerte spill som forholder seg til lovverk eller spillmyndigheter. Siden det heller ikke er krav om ID for å delta, er det grunn til å frykte mørketall hva angår unge mennesker med denne typen spilleproblemer. Om vi skal forstå utviklingen og forebygge spilleproblemer, er det en forutsetning at foreldre, skole, arbeidsliv, støttegrupper og hjelpeapparatet er oppdatert på spillkultur og kjenner til gråsonene mellom gambling og gaming. Her er det rom for å utvikle et usunt forhold til pengespill i ung alder, noe som kan være starten på spilleproblemer man drar med seg videre inn i voksenlivet. Kulturdepartementet har ifølge Stortingsmelding 12 «Alt å vinne, ein ansvarleg og aktiv pengespillpolitikk» (2016-2017) bedt Lotteritilsynet sette ned en tverrfaglig gruppe som skal følge utviklingen av denne type spill. I mellomtiden bør hjelpeapparatet forberede seg på flere henvendelser knyttet til problemer rundt skinbetting.

Del ...Share on FacebookTweet about this on Twitter
pengespill på nett
3Magnus Eidem

Magnus Eidem19. mars 2017Legg igjen en kommentar

«Som spilleavhengig er man dømt til å tape, og dessverre taper man mye mer enn pengene»

I 2006 begynte jeg å jobbe med spilleavhengighet ved Sykehuset Innlandet HF. Arbeidet har bestått i å betjene Hjelpelinjen for spilleavhengige og å drive behandling både i grupper og individuelt. De seneste år har jeg vært prosjektleder for Fjernbasert behandling for spilleavhengige, et nasjonalt lavterskeltilbud over internett og telefon. I disse dager slutter jeg som behandler og går over i stillingen som spesialrådgiver ved KoRus-Øst, fortsatt med spillproblematikk som arbeidsområde.

Automatforbudet

For ti år siden var bildet noe annerledes enn i dag, hovedvekten av de som søkte hjelp hadde problemer med gevinstautomatene. Mange beskrev en handletur i butikken som en stor utfordring; trangen til å spille ble uhåndterlig da man fikk øye på maskinene. Klingende mynt akkompagnert av forlokkende vinnermelodier og blinkende lys hadde en unik evne til å fange spillerens oppmerksomhet: «Bare litt» tenkte man – og så var matbudsjettet blåst vekk på noen få trykk. Grunnet omfanget av spilleproblemer og de negative konsekvensene ble automatforbudet omsider innført, dette skjedde 1. juli 2007. Spilleavhengige jublet, flere gråt av glede – nå var problemet borte! At automatene forsvant merket vi også både i behandlingsapparatet og på Hjelpelinjen, antall henvendelser stupte og trafikken til landets selvhjelpsgrupper gikk ned. Så hva nå, hvordan skulle tiden fremover bli? Ville problemene bare flytte seg til nettet? Nettpoker hadde jo allerede begynt å melde seg, men hva med automatene?

Offline til online – fra vondt til verre?

I takt med teknologiske fremskritt og utvikling av digitale plattformer, har økt tilgjengelighet til risikospill blitt en større utfordring enn hva vi så for oss for ti år siden. Majoriteten av de som søker hjelp i dag sliter nemlig også med automatene, forskjellen er at markedet har flyttet seg til internett. Dagens mobiltelefoner og nettbrett gjør at alle har et potensielt online casino innen rekkevidde, parallelt med at ny kreditt kun er noen tastetrykk unna. Nå kan vi sitte foran automaten døgnet rundt; hjemme i vår egen stue, på bussen, i jobbpausen, eller hvor det måtte være – mer skjermet sammenlignet med tiden da man måtte oppsøke automatene på kjøpesenteret. Online gambling gjør også at pengene bare oppleves som tall på skjermen. Det kan av den grunn være vanskelig å forholde seg til pengenes egentlige verdi. En kjent drivkraft som opprettholder en uønsket spilleatferd er å vinne tilbake det tapte, dette utgjør en sårbarhet med tanke på å ta opp lån. Økt tilgang til både vanedannende spill og lånte penger vil dessverre bety økonomisk ruin for stadig flere, ikke uten grunn har kombinasjonen pengespill og forbrukslån vært tema flere ganger på Luksusfellen.

Problematisk reklametrykk

Som spilleavhengig er man dømt til å tape, og dessverre taper man mye mer enn pengene. Skyld og skamfølelsen vil knuse selvbildet, som igjen fører til isolasjon og ensomhet. Bekymringene rundt økonomien og den kronisk dårlige samvittigheten betyr søvnproblemer, angst og depresjoner. Familier går i oppløsning, man får problemer på arbeidsplassen eller skolen. Flere har selvmordstanker. I ren desperasjon kan man se videre spilling som eneste utvei, at man skal rydde opp i økonomien bare man vinner stort nok. Så låner man nye beløp, eller i verste fall begår underslag, man øker innsatsen for så å tape enda mer – dette samtidig som reklamene ruller over tv-skjermen; «SKYND DEG SÅ FÅR DU BONUS, REGISTRER DEG NÅ!» gjerne frontet av en eller annen norsk kjendis.

Tap mest, bli VIP-kunde

Det voldsomme reklametrykket på TV, både fra norske regulerte spill og de uregulerte nett-aktørene, oppleves for spilleavhengige som en konstant vond påminnelse. Likevel er den personlige markedsføringen enda mer problematisk; tilbud om freespins og bonuser renner inn på telefon og e-post. Jeg vil tro at spillselskapet kan se hva enkeltpersoner har spilt for, og tapt over tid, det er derfor sjokkerende å høre om hvordan stortaperne blir ivaretatt som kunder. Det er ikke uvanlig at spilleavhengige har status som VIP-kunder hos spillselskapet. En såkalt lojalitetskoordinator ringer og tilbyr mer penger å spille for, noen får også turer til utlandet – reise og opphold dekkes. Dyre gaver, eksempelvis klokker eller vinflasker, blir levert på døren. Denne form for markedsføring, som i høyeste grad utnytter spilleavhengige, blir også bekreftet av folk som har jobbet i bransjen.

Hvor er moralen?

Av regulerte spill så vet vi at Norsk Tipping har begynt å ringe til såkalte «røde spillere» som et forebyggende tiltak. Heldigvis finnes det også uregulerte aktører som tar problemene på alvor og informerer storspillerne sine om Hjelpelinjen eller andre tiltak, men av samtlige aktører på nett er det langt fra alle som opptrer ansvarlig. Spillselskapene går naturlig nok i forsvar de gangene Lotteritilsynet, politikere eller fagpersoner har kritisert den aggressive markedsføringen. Responsen er ofte basert på at de forholder seg til gjeldende lovverk, altså lovene i det landet de drifter nettcasinoet fra. Ordkrigen og debattene raser, imens sitter de spilleavhengige som passive tilskuere og bryr seg fint lite om lovverket på Malta – de vil jo bare ha fred fra spillselskapene! «Hvor er moralen? Jeg forstår ikke hvordan de kan sove om natta, de fortsetter å gi meg freespins og bonuser selv om jeg har tapt en million og åpenbart har et alvorlig spilleproblem!», sa en ung mann i behandling. Han har et poeng.

Dagens automatmarked oppleves for mange helt ute av kontroll sammenlignet med tiden før automatforbudet – og dette er mennesker som snakker av erfaring. Dyrekjøpt sådan.

Del ...Share on FacebookTweet about this on Twitter